• Сб. Янв 28th, 2023

Большой шаг назад — Digital Foundry протестировала Forspoken

Большой шаг назад — Digital Foundry протестировала Forspoken

Специалисты Digital Foundry протестировали Пророчицы – Новости от издательства Сквер Эникс. Они основали его на версии для PlayStation 5 со смешанными результатами. В некоторых аспектах игра демонстрирует отличные технологии, а в других падает до уровня Xbox 360 и PS3.

Автор Д.Ф. Джон Лайнман (Иоганн Лайнман) по этому поводу возродил колонку «Что работает, а что нет?». Ниже приведены его выводы после тестирования Пророчицы.

Что работает

  • Быстрые загрузки. После нажатия кнопки “Новая игра” в главном меню экран загрузки висит всего на четыре секунды. А если выбрать «Продолжить», ожидания не будет. Вернее, вы этого не заметите, потому что загрузка занимает 0,31 секунды. Запуск определенного сохранения задержит вас на 1,32 секунды.

  • Плавная анимация. Разработчики Пророчицы Сделал замечательную работу. Анимация движений, магии и прыжков в Magic Parkour плавно перетекает друг в друга даже на сложной местности. Отдельного упоминания заслуживает обработка волос – для этого у люминесцентного двигателя есть специальная технология. Система создает сетку карт, управляемую изогнутыми линиями, положение которых определяется вычислительными шейдерами. Это позволяет сделать очень реалистичное движение волос — они свободно реагируют как на движения главного героя, так и на внешние факторы, такие как ветер. Весь комплекс вторичных и первичных анимаций создает отличный драматический эффект во время сражений.

  • Система частиц. Анимации в боевых столкновениях прекрасно дополняются различными визуальными эффектами. Частицы с ускорением на GPU создают великолепный танец смерти с магией, взрывами и многим другим. В такие моменты игра максимально приближена к офлайн CGI рендерам, которые представлены Сквер Эникс.

  • Погодные эффекты. Джон Лайнман Похвалили реализацию тумана и объемных облаков. Многие локации в игре наполнены различными миазмами и газами. Такой густой туман позволяет создать нужную атмосферу. Небо с объемными облаками выглядит великолепно, хотя в некоторых локациях цвет подобран не очень удачно.

  • Показать режимы. В игре множество настроек. Пользователь волен выбирать из шести режимов отображения изображения: качество, трассировка лучей, производительность и еще по одному варианту для каждого из перечисленных режимов с оптимизацией для экранов с частотой 120 Гц.

  • Специальные настройки. Джон также отмечает, что в игре есть множество различных настроек, которые напрямую влияют на то, как игра будет выглядеть и работать. Многие элементы интерфейса можно отключить или частично удалить. Есть удобные функции, такие как автоматическое использование лечебных предметов.

  • Модели персонажей. Детальная проработка внешности Фрейр и мельчайших деталей ее одежды создает очень реалистичный образ. То же самое касается и NPC — они точно прорисованы и имеют удивительно детализированные наряды.

  • карта. Разработчикам удалось создать изометрическую карту мира, удобную для ориентирования. Каждая зона представлена ​​в виде небольшой диорамы, которую можно рассматривать со всех сторон.

Для удобства автор видео сравнил карту с Google Maps.

Это не работает

  • Модель освещения. Джон говорит, что это самая страшная и разочаровывающая часть игры. В этом плане Пророчицы Сделайте шаг назад от Последняя фантазия XV На том же движке, что вышел шесть лет назад. По словам Джона, проблема заключается не в плохих технологиях, а в творческих решениях художников. Ярким примером являются помещения в Нью-Йорке и в городе Сент-Луис. Павел. Участки с непрямым освещением имеют нездоровое свечение. А если участок залит светом, все становится неестественно ярким. Области пересечения света и тени также контрастны. Это можно увидеть в играх на Xbox 360, и Пророчицы Создан исключительно для ПК и PS5. Теперь освещение в игре работает хуже, чем в Кредо Убийцы Единство.

  • Тени. Трассировка лучей помогает улучшить рендеринг теней — и вблизи они выглядят прилично. Но если выйти на открытое пространство и посмотреть вдаль, то деревья, здания и другие объекты просто не имеют теней, что очень бросается в глаза. Столкнулся с похожей проблемой привет бесконечный.

  • Размещение активов. Здания и местность под ними почти не связаны. Например, повсюду в открытом мире можно найти домики, где героиня может отдохнуть. Модели домов кажутся врезанными в окружающий пейзаж. Они выглядят инопланетно, и это относится ко многим другим зданиям в игре.

  • Кат-сцена реализации. Джон видел здесь много проблем. Некоторые текстуры почему-то загружаются в низком разрешении. Анимации могут сильно уступать по качеству основному игровому процессу. Даже монтаж этих моментов иногда раздражает, когда экран затемняется посреди сцены без необходимости повествования. Также игра часто вынуждает вас вести диалог с вашим браслетом, причем во время диалогов вы не можете двигаться — персонаж просто стоит на месте, пока разговор не закончится.

  • Качество изображения. Разработчики решили использовать динамическое разрешение с технологией FSR2 от Амд. В режиме производительности разрешение составляет до 1440p, а в режимах качества и трассировки лучей — до 2160p. Но есть проблема: родное разрешение, с которым работает FSR2, на удивление низкое. Примерно на 50% ниже по каждой оси. Это означает, что качество в режиме производительности может снизиться до 720p, а в режимах качества — до 1080p. Индикаторы режима трассировки лучей находятся где-то между этими значениями. Ситуация не изменится, если вы измените частоту. Падение разрешения происходит как при 60 Гц, так и при 120 Гц. Но Джон отмечает, что режим трассировки лучей 120 Гц является наиболее стабильным, особенно благодаря функции VRR.

  • Спектакль. Испытания специалистов из ДФ показали странные результаты. В типичных игровых ситуациях и локациях игра стабильно работает в любом из шести режимов. Бывают очень небольшие просадки, но вряд ли они расстроят пользователей. Однако в открытом мире есть области, где производительность сильно падает по неизвестной причине. Наиболее отчетливо это видно в Скалистой долине. В режиме производительности на частоте 60 Гц частота кадров в основном не превышает 50 кадров в секунду. А если включить режим качества на 60 Гц, производительность едва поднимается выше 20 fps, что делает этот участок неиграбельным из-за постоянного дрожания изображения. Если включить трассировку лучей на 60 Гц, частота кадров ведет себя более стабильно и держится на уровне 30 fps. Но просадки все же иногда случаются. Джон рекомендует использовать этот режим.

Если у вас телевизор с частотой 120 Гц, лучше использовать этот. Тогда в режимах качества и трассировки лучей будет 40 кадров в секунду, а в режиме производительности изображение станет более плавным за счет широкого окна функции VRR.

Резюмируя свой отзыв, Джон добавил, что, несмотря на большой открытый мир, игру можно пройти за 16 часов, если не слишком отвлекаться от основного сюжета. Весь переход может занять около 40 часов.

Пророчицы вызвало у него смешанные чувства. Джон отметил, что конечный продукт выглядит намного хуже, чем трейлер, анонсировавший игру два года назад, когда она еще называлась Проект Атия.

Бег за средними показателями - главное в скрытых отзывах

Вчера, 19:59 ⋅ 25

Бег за средними показателями – главное в скрытых отзывах

Source

ЧИТАТЬ   Испытания Starship делают SpaceX на один шаг ближе к тому, чтобы воплотить научную фантастику в реальность.