Автор Digital Foundry Джон Лайнман (Джон Лайнман) проанализировал ремейк Мертвый космос команды Мотивы EA. Он положительно отзывался о многих дизайнерских решениях, а также о визуальных и технических аспектах игры.
Чтобы получить полную картину, Джон поговорил со старшим продюсером Филипп Дюшарм (Филипп Дюшарм) и технический директор Дэвид Робиллард (Дэвид Робиллард). Я прошел оригинальную игру на PlayStation 3 и ремейк на PlayStation 5, чтобы провести детальное сравнение.
-
Джон вспомнил, что первая часть Мертвый космос Работал над движком симулятора гольфа. Тур Тайгера Вудса PGA. Технология позволила создать динамическое освещение, важное для атмосферы. Помимо, Мертвый космос Работал напрямую на Xbox 360 и PS3, что было редкостью в то время.
-
В оригинале отсеки корабля — это разные карты. Даже медицинский центр во второй и пятой главе — это разные уровни. Разработчикам ремейка движок Frostbite помог построить бесшовную USG Ishimura, по которой игрок перемещается без загрузки. Для этого нам пришлось значительно улучшить возможности Frostbite — этот опыт пригодится при разработке будущих игр от Мотивы EA.
-
Бесшовный сосуд также требуется для системы Intensity Director. Алгоритм генерирует случайные события по мере продвижения. Это позволяет поддерживать высокий уровень напряжения, даже если игрок уже идет по знакомой местности. «Режиссер» будет не только порождать новых врагов — он может пугать звуками за стеной, ревом вентиляции и прочими эффектами даже с учетом положения камеры.
-
Мотивы EA Использован широкий спектр функций Frostbite, чтобы визуально оживить Ишимуру. Для изображения используется физически правильная прорисовка, о которой в 2008 году можно только мечтать. Благодаря этому все элементы, от металлических частей до мясистых частей некроморфов, выглядят очень реалистично.
-
Еще одним преимуществом новодела является объемное освещение. В сочетании с воксельным туманом, который используется повсеместно (от лучей света, пронзающих темноту, до низко висящего над полом смога), изображение получается насыщенным.
-
Разработчики обновили систему частиц. Они не только красиво показывают, но и взаимодействуют с окружающей средой. Например, искры отскакивают от одежды Исаака, оставляя небольшие следы.
-
Джон указал на одну существенную проблему, которая касается версии игры для ПК и PS5 — это некорректная работа технологии затенения кадров с переменной скоростью. Принцип работы прост – освещенные места имеют высокую скорость, а темные – низкую. Это экономит производственные мощности. Эта технология доступна на всех платформах, но программное решение для PS5 имеет ярко выраженный сбой, из-за которого затененные области в игре теряют качество изображения. Разработчики уже заявили, что знают о проблеме и выпустят патч, который исправит ее на PS5, а на ПК позволит отключить функцию. На данный момент лучшая платформа для игры Мертвый космос – Xbox Series X.
-
Кроме того, Джон заметил, что есть огрехи в работе теней. Независимо от изменения настроек, есть ощущение, что переход от светлого к темному слишком агрессивен. Этот переход оставляет темные черные области без какой-либо детализации, что приводит к уменьшению глубины цвета.

Несмотря на некоторые недостатки, Путевой обходчик Поверь в это Мертвый космос – Лучший ремейк в своем классе. По качеству выполненных работ не уступает новоделам Обитель зла из Кэпком. Да, злоключения Исаака происходят визуально Каллисто протоколНо это по-прежнему очень красивая игра с плавной работой на всех платформах.